Ni4: Noobs in Action
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Mensagem  Ni4-uiuiui Ter Mar 04, 2008 3:20 pm

Dota Analytics by Virtus.NS

Então, o que realmente owna agora, e faz um time vencer o outro? Eu decidi pensar sobre essas questões do meu ponto de vista. Você pode discutir combates, pushes, defesas, estratégias e farming o quanto você quiser - mas pra mim, existem duas respostas - stuns e blinks. Porque este é o caso?


1 – Stun


Vamos voltar no tempo por volta de 2 - 3 anos, quando eu e muitos outros (russos) jogadores de DotA nos juntamos na blizzard.ru. Naquele tempo os jogadores locais inventaram a estratégia de "mass-stuns", algo como Centauro+ Maiden + Sven + Silencer (quando ele possuía golems) + Panda (Sem stun mas clap ownava). Esses caras apenas calculavam o dano de stuns, fora a resistencia do hero, e entenderam que no lvl 7 nenhum hero conseguia sobreviver, o que significava que isso owna! Naquele tempo NINGUÉM entendeu porque isso funcionava tão bem, stun não é apenas dano e a possibilidade de outro hero stunar, mas também dar tempo a você de causar dano físico - apenas atacando.


No presente isso é óbvio, e isso é forte. Mesmo os stuns mais curtos (0.5 segundos por exemplo) você pode atacar uma vez a mais e bater para causar 1-2 ataques a mais. Então - quanto mais dura o stun, mais ataques e mais pancadas você pode dar. Um hero com 600 de range que começa a atacar seu alvo em range meele pode causar muito dano antes que o alvo fuja. É claro, isso depende da velocidade de movimento de ambos os heróis, da animação do atacante, dos itens de ambos os heróis e outros fatores, mas os fatos se mantém firmes - heros com range e stun podem dar muito dano antes que o stun acabe - atacando e atacando novamente. O Porque o VP (não apenas o VP agora) normalmente vence em suas lanes é porque nós possuímos esse conhecimento - nós fomos os primeiros a aprender como fazê-lo, abusamos disso no início e ainda abusamos agora. Alguns times compartilharam de nossa experiência, MYM estava inclusive usando "nossas" estratégias. O benefício do stun é que enquanto o alvo está stunado você pode atacá-lo, e a maior parte do dano em DotA antes das batalhas 5x5 começarem é dado pelas mãos (exceto para poderosos Nukers como Zeus, Lina, Lion e alguns outros), então em qualquer 1x2, 2x2 o dano de batalho do stun não faz muito efeito - sua duração é muito mais importante.


2 – Blink


Consequentemente - o melhor counter para o stun é o blink. Blink pode salvá-lo de praticamente tudo que pode ser uma ameaça a você no DotA - existem muitas magias diferentes em DotA que não sejam stuns, e a maioria delas podem ser esquivadas usando Blink. Blink é um counter para qualquer dos planos do seu adversário, se o seu inimigo não tem blink, e você tem - então a batalha se torna realmente desbalanceada.


Então, é consistente que heróis com blink como skill são extremamente poderosos - eles não tem que desperdiçar 2150 e um slot para comprar dagger e o ainda mais anormal e estranho é que esses heróis tem skills poderosas - quando digo esses heróis digo QOP e POTM(também o Puck). Existem muitos heróis que não possuem nem nukes nem blink - e eu não vejo o uso que você pode fazer deles. Um herói com um nuke - Death Prophet por exemplo - é muito pior do que um herói com blink e ao menos uma magia útil.


Outro exemplo de um herói não tão comum, que pode ser útil e até mesmo forte o suficiente em algumas situações - Morphling - possuidor de um blink estranho com alto custo de mana e alto cooldown. Ele dá dano, mas ainda é muito menos versátil do que o Blink da QOP ou o pulo da POTM. Mas, mesmo esse estranho herói comparado a DP é melhor - porque ele tem blink, apesar de ser a versão ruim. Ele não apenas permite que ele escape, mas que ele persiga, o que é bastante importante também...


Antimage é raramente usado em CF´s ou campeonatos - em parte porque as pessoas não querem criar novas idéias e estratégias, e porque no presente nós jogamos o modo APXL que é um pouco injusto para alguns heróis. AM apenas precisa de uma lineup que faça alguns dos heróis inimigos correrem - quando isso acontece é só uma questão de tempo para que o Magina os mate. Infelizmente, no modo APXL esses heróis geralmente são banidos, ou o time adversário os escolhe - Eu digo diferentes AOE-stunners ou causadores de dano, como Zeus e Warlock.

No Dota-Allstars.com alguns perguntaram: Porque o MYM baniu QOP e POTM quando nós tinhamos o primeiro PICK nas finais - enquanto todos sabem que o MYM tem players que podem jogar ambos os heróis muito bem. A resposta é óbvia - eles não queriam que nós fizessemos o pick de nenhum desses heróis desbalanceados. Nós, em nosso turno, nos surpreendemos quando não banimos a POTM quando o MYM possuía o primeiro pick.

Akasha pode ser o assunto para uma discussão separada, por causa do seu blink, junto com as outras magias, o que a faz um herói realmente único, tão único, que falando francamente, ela precisa de muitos nerfs.


A única coisa que absolutamente dá counter no blink é HEX, se nós estamos falando sobre a SKILL blink - hex e silence. Heróis com silence são praticamente inúteis (enquanto Puck está banido), heróis com hex não são tão bons também. Rhasta é um herói estranho, hp muito baixo enquanto suas magias o forçam a estar no meio do combate, e tentar escolher Lion - Todos vocês já o viram, e toda vez foi mal sucedido, tanto conosco, com o MYM ou com o KS. Talvez nós tenhamos feito algo errado, mas mais provavelmente ele não é forte o suficiente para jogos sérios.


No present 90% dos heróis compram blink. Apenas aqueles que não tem que usar muitas magias durante a luta não precisam dela, eles apenas dão suas magias no início da batalha e depois disso eles não são mais úteis, e não importa para o time deles se estes estão mortos ou vivos - warlock é um bom exemplo, ele pode jogar sem blink dagger. Um time com 5 blinks é praticamente sempre mais forte que um com 3 blinks.


Então, para dar counter em um blink que custa 2150 ou apenas 60 de mana se você o tiver como skill - você precisa comprar guinsoo, que custa 3 vezes mais! Balanceamento? Ao menos o custo de mana devia ser aumentado significativamente.


Nosso time foi o primeiro a usar mass-stun e mass-blink, e essa foi a razão principal que nós dominamos seis meses atrás, e essa é a razão pela qual nós não podemos vencer tão fácil agora. É claro que nós temos jogadores altamente habilidosos, e um bom time (lista de jogadores), mas nós não somos ciborgues e não somos de Marte, e no momento existem pessoas que jogam no mesmo nível. Eles compartilham de nossa experiência e agora podem nos dar trabalho, é claro que eu falo sobre o MYM em primeiro lugar, mas se nada mudar na cena competitiva haverão em volta de 10 outros times para disputar em um futuro próximo.

3. Algumas observações


Ao final eu gostaria de dizer algumas palavras sobre nukes. Heróis, que apenas nukam, sem invis/stun/blink são inúteis apenas com a exceção do Zeus. Todos os outros Nukers tem stun ou blink ou ambos deles, e algumas vezes invisibilidade - mas invis é muito menos útil atualmente, também. Com a exceção do NA é claro, mas ele também tem stun e uma arma de harass pesado - mana burn. Todos os outros casters nunca são escolhidos!

Hoje alguns me perguntaram qual vai ser a nova onda depois de mass-stun e blink? A muito tempo atrás era a estratégia de mass-ultimates (Faceless, Timestop/Magnus, Reverse Polarity), mais tarde estratégias de push (Chen, Sylla), o que vai ser a próxima grande coisa? E minha resposta é - Nada! Nada vai ownar, porque se o DotA não mudar significativamente - Eu digo, mudando o fato de blink e stun no DotA, o que já é tão familiar para nós - não haverá melhor tática, stun/blink/nuke vai ser o futuro do DotA por um bom tempo.

Resposta do MYM|Maelk ao artigo do Virtus.NS

Enquanto eu concordo com NS que a Kelen's Dagger of Escape precisa de um nerf sério, eu não acho que ela necessariamente atrapalha o.. espere um pouco.. desenvolvimento dos jogos. (Nota: Não entendi o que ele quis dizer específicamente com METAGAMES, sorry).

É tudo sobre alguem descobrir qual herói funciona especialmente bem contra o atual... espere um pouco.. jogo! (Nota: Novamente metagame) assim vagarosamente mudando-o através de um novo pick para ser tomado em consideração. Dentro dos meses passados Magnataur, Centauro, NA, Tiny e Moon Rider foram bastante utilizados, basicamente tomando o lugar que Faceless Void, Sven, Nevermore e Sand King deixaram. Enquanto o último ainda é escolhido ultimamente, alguém deve concordar que sua eficiência decaiu bastante e não é mais tão superestimada como anteriormente.


Eu prevejo que outros heróis como Treant irá ver muito uso (repare na cena asiática) já que ele de algum modo remove a utilização do blink se você tiver dano suficiente para causar durante o Overgrowth. Ele tem, de longe, o melhor disable múltiplo e na minha opinião supera o magnataur num combate 5v5. Sua fraquesa é óbvia, no entanto. Além disso, Faceless Void terá uma virada rápida e times irão se perguntar porque eles algum dia pararam de utilizá-lo. Ele ainda possui uma build com blink, funciona extremamente bem no fim do jogo, é um counter direto para a Moon Rider e sua ultimate também anula o uso de blink a não ser que o oponente possua um tempo de reação extreamemente alto.


Outra coisa que eu vejo acontecer são times jogando sua carta na manga (Nota: Foi o melhor que eu pude adaptar de smart-card) e começando a fazer um push mais do que cedo. A despeito da tonelada de heróis capazes de dar counter em creep-pushing (Chen, Furion, Sylla), existem outras variantes e também várias maneiras de desviar/superar uma estratégia de push. Você nem mesmo precisa de qualquer habilidade de tank ou dano em forma de creeps se o seu oponente está seriamente enfraquecido no departamento de 5x5 - Aoe. Mekanism é o counter para quaisquer pequena AoE que eles possam ter e enquanto o inimigo fabricar uma usando suas magias de alvo único, o time todo irá cair indo contra uso massivo de AoE.

Ainda que seja difícil "pensar fora da caixa", porque isso é, com as óbvias forças dos heróis atualmente utilizáveis, eu acho que é hora de times medíocres (assim como certos times top) fazer estratégias e estilos de jogo próprios para realmente ter sucesso. Vitória supera qualquer coisa, até mesmo ser criativo, e é difícil para times imaginar o que você pode deixar para o oponente possuíndo uma ampla matriz destes populares heróis de stun ou deixar ambos Warlock, Magnataur, Beatsmaster e PotM na pool (Nota:Creio que pool seja uma expressão que não precise de tradução). Isso toma prática e quase sempre toma mais coordenação do que o oponente, que está indo para os picks padrão, mas no final eu acho que vale a pena.

Uma coisa para manter em mente quando deixar um monte dos mais populares heróis na pool irem para o oponente, é que estes heróis populares geralmente dependem de estar em uma lane solo. Qual foi a última vez que você viu uma QOP com um parceiro na lane? PotM pode funcionar, sim, mas não é necessariamente forte já que sua reserva de mana é muito limitada e ela depende fortemente em acertar sua flecha. Warlock é uma dor quando fica de babá no seu fim de jogo, mas isso também significa que ele não irá conseguir nenhum item para si próprio e certamente nunca o temido Necrominicom(3). Magna não causa ameaça em qualquer lane antes do lvl 6, ele, também, precisa de upar rápido e da opção de farmar rapidamente uma adaga de blink já que ele é facilmente evitado sem uma.


Times podem construir algumas estratégias envolvendo certos heróis como Magna ou Treant, com massivo dano em 5v5 enquanto o oponente está preso incapaz de usar blink, utilizando Crystal Maiden, Enigma, Yurnero, Moon Rider, Lich - A lista segue em frente - e pode derrotar praticamente qualquer coisa contando que eles tenham certeza de não cair no lategame.

O processo de ban é muitas vezes mais importante do que qualquer coisa, se feito corretamente, mas a maioria dos times simplesmente remove os heróis que eles acham desbalanceados e difíceis de enfrentar ao invés de procurar o que se encaixa em seu estilo de jogo e causam a maior ameça para suas chances de vitória. Bristleback é raramente a razão da derrota de times. Eu vi Bristle vencer em 3 jgos, todos jogados pelo meu próprio time, e em cada jogo Shadow Priest foi a razão do seu sucesso, não o próprio Bristleback. Ao mesmo tempo, Shadow Priest é um óbvio counter para o Bristleback ,e um time deve sempre na verdade optar por ele. Eles vão como um par.


A razão pela qual nós, no MYM, estamos sempre removendo heróis como o Bristle, Spectre, Terrorblade, Syllavear, Moon Rider e outros é porque nós jogamos em um nível onde nós sentimos que nós apenas perderemos se os oponentes farmarem bastante uma dessas ameaças de fim de jogo. Se houvesse mais competição no nosso nível, e nós nos sentíssemos pressionados para fazer novas e nunca vistas estratégias, nossos bans seriam completamente diferentes. Perceba como nós nunca banimos nenhum desses heróis contra o Virtus Pro - Nós simplesmente tempos coisas mais importantes para nos preocupar.


Em resumo: Eu encorajo times a serem eles mesmos - Encontre o que se encaixa melhor para eles e tente sua maneira com coisas diferentes que funcionam pra você. Assistir um replay de um dos times tops, e então copiar os seus picks, não irá necessariamente significar que você é melhor do que utilizando o seu próprio estilo. Muitas, senão todas as estratégias podem funcionar se praticadas o suficiente. Um exemplo disso é o tN da Rússia que usou um Morphling de Strenght na lane com a Lina e uma lane de Sylla + Viper utilizando o urso extremamente bem através de scouting. Eu irei longe o suficiente para dizer que eles nos mostraram mais resistência durante a fase de grupos em relação aos outros times que utilizavam estratégias padrão de hoje, incluindo times como sBack e OKHO se eu não estou enganado.
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